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事后 - 发现O - 设计与数据

发布时间:2019-07-31 13:55
[导读]在我们在BYOF工作室的前两场比赛失败之后,我们再次决定追逐全球市

在我们在BYOF工作室的前两场比赛失败之后,我们再次决定追逐全球市场。我们想要构建一些简单但美观的东西,以及将我们全局放在地图上的东西。我们的目标是缩短时间,保持高质量,并引起注意。

发现O(iOS | Android)是一款游戏概念化游戏设计师对谷歌Chrome徽标的绝望魅力。

这个概念很容易理解。


将球滑动到外圈的同色象限。球缩小,所以你刷的速度越快,得分就越高。随着象限的颜色开始收敛,球周围的圆圈旋转。这是真的棘手的时候。如果你在球缩小之前没有滑动,你就输了。


这看起来像是简单的机械师。但是在建立了原型并与一些朋友和家人进行测试之后,我们得到的反馈让我们觉得还有一些东西不见了...

现在,在2015年初,手机游戏行业在新设计运动的浪潮中占据了很高的位置。极简主义运动。运动以形式和能为中心,但它的艺术输出是平面风格,结合类似的配色方案。

谷歌的材料设计原则也开始掀起波澜,游戏设计向更清洁,更简单的游戏的一般演变已经开始。

在我们构建游戏的过程中,这波浪潮刚刚开始成熟,似乎是骑行它的最佳时机。

我们在游戏设计中添加的能是一个简单的调平系统。当你在每个关卡中获得更多分数时,你会逐渐发现令人惊叹的动画背景部分。当你完成一个级别的探索时,你可以使用一些钻石解锁下一个级别。

每隔几分钟就会获得钻石。钻石用于解锁新级别(即探索的新背景),或者如果玩家失败则继续而不重新启动。

我们推出了5个级别的游戏 - 大约2周的内容。

作为启动战略的一部分,我们参加了一场比赛,并通过资格作为Pocket Gamer Connect的游戏黑客活动前5名游戏的一部分,为自己赢得了宣传我们在舞台上的推出的平台。

我们推出oniOS只是因为游戏与Apple当时所展示的内容更合适,并且他们养成了支持产品的习惯。游戏是免费的,广告和应用内购买。

正如我之前已经介绍过的那样,这款游戏在全球20个国家/地区的iPad上推出了本周的发布周,这让我们迅速激增了10,000名用户。

但接下来发生了什么?用户是否玩游戏?他们买钻石了吗?他们讨厌它吗?爱它?鄙视它?游戏是否有病毒?

让我们来看看。

在BYOF工作室,我们采用以数据为中心的方法来构建和维护我们的产品。要了解Discover O的成与失败,我们首先需要了解成游戏的影响因素。

手机游戏通常分为4个简单(是的,正确的!)方面,即:

参与......在短时间内吸引用户......留住......同时保留更长时间......货币化...当你说服他们反复分配他们的钱时......分发......并不断带来更多新用户

我们的进度由一个令人上瘾的核心循环和渐进式游戏逻辑所覆盖,用户可以在空闲时间回归。这似乎可以让用户重播几秒钟的短暂。

保留内容包含背景和级别的可解锁内容,这将使用户回过头来探索更多内容。

通过应用内购买钻石结合水平,高分和排行榜来实现货币化。随着基于广告的策略向用户显示插页式广告,每3次损失与我们期待的参与度密切相关。

艺术风格,游戏设计,所有PR进入Pocket Gamer ConnectsIndie Game Hack,与游戏记者密切联系,获得Apple注意,然后以Apple为特色,能够分享高分和级别图像,奖励邀请,应用商店优化还有更多都是分配策略的一部分。


现在让我们用一些数据打破这些数据:

我们的会议

在我们在BYOF工作室的前两场比赛失败之后,我们再次决定追逐全球市场。我们想要构建一些简单但美观的东西,以及将我们全局放在地图上的东西。我们的目标是缩短时间,保持高质量,并引起注意。

发现O(iOS | Android)是一款游戏概念化游戏设计师对谷歌Chrome徽标的绝望魅力。

这个概念很容易理解。


将球滑动到外圈的同色象限。球缩小,所以你刷的速度越快,得分就越高。随着象限的颜色开始收敛,球周围的圆圈旋转。这是真的棘手的时候。如果你在球缩小之前没有滑动,你就输了。


这看起来像是简单的机械师。但是在建立了原型并与一些朋友和家人进行测试之后,我们得到的反馈让我们觉得还有一些东西不见了...

现在,在2015年初,手机游戏行业在新设计运动的浪潮中占据了很高的位置。极简主义运动。运动以形式和能为中心,但它的艺术输出是平面风格,结合类似的配色方案。

谷歌的材料设计原则也开始掀起波澜,游戏设计向更清洁,更简单的游戏的一般演变已经开始。

在我们构建游戏的过程中,这波浪潮刚刚开始成熟,似乎是骑行它的最佳时机。

我们在游戏设计中添加的能是一个简单的调平系统。当你在每个关卡中获得更多分数时,你会逐渐发现令人惊叹的动画背景部分。当你完成一个级别的探索时,你可以使用一些钻石解锁下一个级别。

每隔几分钟就会获得钻石。钻石用于解锁新级别(即探索的新背景),或者如果玩家失败则继续而不重新启动。

我们推出了5个级别的游戏 - 大约2周的内容。

作为启动战略的一部分,我们参加了一场比赛,并通过资格作为Pocket Gamer Connect的游戏黑客活动前5名游戏的一部分,为自己赢得了宣传我们在舞台上的推出的平台。

我们推出oniOS只是因为游戏与Apple当时所展示的内容更合适,并且他们养成了支持产品的习惯。游戏是免费的,广告和应用内购买。

正如我之前已经介绍过的那样,这款游戏在全球20个国家/地区的iPad上推出了本周的发布周,这让我们迅速激增了10,000名用户。

但接下来发生了什么?用户是否玩游戏?他们买钻石了吗?他们讨厌它吗?爱它?鄙视它?游戏是否有病毒?

让我们来看看。

在BYOF工作室,我们采用以数据为中心的方法来构建和维护我们的产品。要了解Discover O的成与失败,我们首先需要了解成游戏的影响因素。

手机游戏通常分为4个简单(是的,正确的!)方面,即:

参与......在短时间内吸引用户......留住......同时保留更长时间......货币化...当你说服他们反复分配他们的钱时......分发......并不断带来更多新用户

我们的进度由一个令人上瘾的核心循环和渐进式游戏逻辑所覆盖,用户可以在空闲时间回归。这似乎可以让用户重播几秒钟的短暂。

保留内容包含背景和级别的可解锁内容,这将使用户回过头来探索更多内容。

通过应用内购买钻石结合水平,高分和排行榜来实现货币化。随着基于广告的策略向用户显示插页式广告,每3次损失与我们期待的参与度密切相关。

艺术风格,游戏设计,所有PR进入Pocket Gamer ConnectsIndie Game Hack,与游戏记者密切联系,获得Apple注意,然后以Apple为特色,能够分享高分和级别图像,奖励邀请,应用商店优化还有更多都是分配策略的一部分。


现在让我们用一些数据打破这些数据:

我们的会议

在我们在BYOF工作室的前两场比赛失败之后,我们再次决定追逐全球市场。我们想要构建一些简单但美观的东西,以及将我们全局放在地图上的东西。我们的目标是缩短时间,保持高质量,并引起注意。

发现O(iOS | Android)是一款游戏概念化游戏设计师对谷歌Chrome徽标的绝望魅力。

这个概念很容易理解。


将球滑动到外圈的同色象限。球缩小,所以你刷的速度越快,得分就越高。随着象限的颜色开始收敛,球周围的圆圈旋转。这是真的棘手的时候。如果你在球缩小之前没有滑动,你就输了。


这看起来像是简单的机械师。但是在建立了原型并与一些朋友和家人进行测试之后,我们得到的反馈让我们觉得还有一些东西不见了...

现在,在2015年初,手机游戏行业在新设计运动的浪潮中占据了很高的位置。极简主义运动。运动以形式和能为中心,但它的艺术输出是平面风格,结合类似的配色方案。

谷歌的材料设计原则也开始掀起波澜,游戏设计向更清洁,更简单的游戏的一般演变已经开始。

在我们构建游戏的过程中,这波浪潮刚刚开始成熟,似乎是骑行它的最佳时机。

我们在游戏设计中添加的能是一个简单的调平系统。当你在每个关卡中获得更多分数时,你会逐渐发现令人惊叹的动画背景部分。当你完成一个级别的探索时,你可以使用一些钻石解锁下一个级别。

每隔几分钟就会获得钻石。钻石用于解锁新级别(即探索的新背景),或者如果玩家失败则继续而不重新启动。

我们推出了5个级别的游戏 - 大约2周的内容。

作为启动战略的一部分,我们参加了一场比赛,并通过资格作为Pocket Gamer Connect的游戏黑客活动前5名游戏的一部分,为自己赢得了宣传我们在舞台上的推出的平台。

我们推出oniOS只是因为游戏与Apple当时所展示的内容更合适,并且他们养成了支持产品的习惯。游戏是免费的,广告和应用内购买。

正如我之前已经介绍过的那样,这款游戏在全球20个国家/地区的iPad上推出了本周的发布周,这让我们迅速激增了10,000名用户。

但接下来发生了什么?用户是否玩游戏?他们买钻石了吗?他们讨厌它吗?爱它?鄙视它?游戏是否有病毒?

让我们来看看。

在BYOF工作室,我们采用以数据为中心的方法来构建和维护我们的产品。要了解Discover O的成与失败,我们首先需要了解成游戏的影响因素。

手机游戏通常分为4个简单(是的,正确的!)方面,即:

参与......在短时间内吸引用户......留住......同时保留更长时间......货币化...当你说服他们反复分配他们的钱时......分发......并不断带来更多新用户

我们的进度由一个令人上瘾的核心循环和渐进式游戏逻辑所覆盖,用户可以在空闲时间回归。这似乎可以让用户重播几秒钟的短暂。

保留内容包含背景和级别的可解锁内容,这将使用户回过头来探索更多内容。

通过应用内购买钻石结合水平,高分和排行榜来实现货币化。随着基于广告的策略向用户显示插页式广告,每3次损失与我们期待的参与度密切相关。

艺术风格,游戏设计,所有PR进入Pocket Gamer ConnectsIndie Game Hack,与游戏记者密切联系,获得Apple注意,然后以Apple为特色,能够分享高分和级别图像,奖励邀请,应用商店优化还有更多都是分配策略的一部分。


现在让我们用一些数据打破这些数据:

我们的会议

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