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充分利用第一人称视角

发布时间:2019-09-21 14:25
[导读]当涉及到将玩家引入互动??游戏世界时,视角的选择会对游戏玩家如何体验他们所处的各种场景产生巨大影响。透视作为玩家应该进入虚拟环境的图形探索并塑造他们目睹游戏中发生的事件的方式。在游戏中突出显示的所有POV中,最有效的让玩家感觉自己是游戏中宇宙的

当涉及到将玩家引入互动??游戏世界时,视角的选择会对游戏玩家如何体验他们所处的各种场景产生巨大影响。透视作为玩家应该进入虚拟环境的图形探索并塑造他们目睹游戏中发生的事件的方式。在游戏中突出显示的所有POV中,最有效的让玩家感觉自己是游戏中宇宙的一部分的是第一人称视角。

首先在Spai和Maze Wars等游戏中实现,第一人称视角并不仅仅是让玩家控制一个角色,它还允许他们成为他们的化身并完全体现主角拥有的特征。通过使用这种浸入式提升技术,游戏不仅可以将玩家带入一个超凡脱俗的世界,还可以通过游戏中的居民的眼睛看到它并以某种方式解决障碍,从而邀请他们成为其中的一部分。让他们觉得他们(不仅仅是他们的头像)正在用他们的一举一动改变游戏中的世界。

随着20世纪90年代第一人称射击游戏的普及,第一人称视角渐渐变化成为开发人员可以在他们的游戏中使用的最受欢迎的相机系统之一,甚至实现了不会使拍摄成为他们游戏的核心组件的游戏(例如Mirror sEdge,Dishonored,Zeno Clash)。尽管包括第一人称视角的标题范围不断扩大,但POV经常受到批评,主要是针对其影响玩家对其化身的前景的技术。

虽然第一 - 人物视角通常被视为一种视角,将主角变成一个无特色且空白的浮动相机 ,这并不意味着第一人称游戏中的所有化身默认情况下都是无生气和空洞的。通过一点创造力和TLC,设计师可以有效地充实第一人称视角,并将其转化为一种工具,为玩家角色增添一丝人,价值和个,同时仍保留第一人称的沉浸因素视图已经开始了。

我将通过列出开发人员在调整游戏的第一人称视角时应该记住的四个组件来详细说明这一特定主题。对于每个组件,我将包含一个获得该特定元素的游戏示例。

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注意:我与您分享的提示根据设计师的理念和愿景,可能会或可能不兼容每个第一人称游戏,但它们可作为一般指导原则,在实施良好时可以使虚拟体验受益。

1 )为化身提供可见的外观和身份

游戏设计师在开发第一人称游戏时必须面对的第一个障碍之一是处理玩家通过眼睛看到游戏世界所产生的特质。化身:无法看到主人的整个身体。如果设计者希望为玩家角色提供独特的身份并且给予玩家他们与游戏世界物理连接的印象,这可能是一个问题,这可以极大地增强沉浸感。尽管存在这种,开发人员仍然可以通过制作影响游戏内视觉呈现的设计选择(例如,包含镜子/水反射)和/或移除玩家来让玩家有机会看到他们的角色构建和装扮。依赖于第三人称过场动画或游戏过渡。

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2006年的暗黑弥赛亚&魔术完美无瑕地将这种设计方面铭记于心。在这个动作角色扮演游戏中,玩家只需向下看就可以看到他们的化身全部(减去头部)。这种设计选择强化了这样的想法:主角不仅仅是一对无形肢体,相机放在它们上面,而是一个完全充实的虚拟身体,其完整的身体意识增加了沉浸式提升的归属感。游戏世界。此外,游戏还会显示玩家在冒险过程中可能进行的任何服装更改,为已经可信的玩家 - 头像身份感添加了相当大的个化元素,这在第一人称游戏中很少见。

<当谈到跨越创造一个相关的化身和完全沉浸在游戏世界之间的界限时,第一人称游戏通常会因为相对受限的观点而为他们剪掉工作。但是,通过加倍努力并提供玩家特征,可以减轻这种设计问题

当涉及到将玩家引入互动??游戏世界时,视角的选择会对游戏玩家如何体验他们所处的各种场景产生巨大影响。透视作为玩家应该进入虚拟环境的图形探索并塑造他们目睹游戏中发生的事件的方式。在游戏中突出显示的所有POV中,最有效的让玩家感觉自己是游戏中宇宙的一部分的是第一人称视角。

首先在Spai和Maze Wars等游戏中实现,第一人称视角并不仅仅是让玩家控制一个角色,它还允许他们成为他们的化身并完全体现主角拥有的特征。通过使用这种浸入式提升技术,游戏不仅可以将玩家带入一个超凡脱俗的世界,还可以通过游戏中的居民的眼睛看到它并以某种方式解决障碍,从而邀请他们成为其中的一部分。让他们觉得他们(不仅仅是他们的头像)正在用他们的一举一动改变游戏中的世界。

随着20世纪90年代第一人称射击游戏的普及,第一人称视角渐渐变化成为开发人员可以在他们的游戏中使用的最受欢迎的相机系统之一,甚至实现了不会使拍摄成为他们游戏的核心组件的游戏(例如Mirror sEdge,Dishonored,Zeno Clash)。尽管包括第一人称视角的标题范围不断扩大,但POV经常受到批评,主要是针对其影响玩家对其化身的前景的技术。

虽然第一 - 人物视角通常被视为一种视角,将主角变成一个无特色且空白的浮动相机 ,这并不意味着第一人称游戏中的所有化身默认情况下都是无生气和空洞的。通过一点创造力和TLC,设计师可以有效地充实第一人称视角,并将其转化为一种工具,为玩家角色增添一丝人,价值和个,同时仍保留第一人称的沉浸因素视图已经开始了。

我将通过列出开发人员在调整游戏的第一人称视角时应该记住的四个组件来详细说明这一特定主题。对于每个组件,我将包含一个获得该特定元素的游戏示例。

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注意:我与您分享的提示根据设计师的理念和愿景,可能会或可能不兼容每个第一人称游戏,但它们可作为一般指导原则,在实施良好时可以使虚拟体验受益。

1 )为化身提供可见的外观和身份

游戏设计师在开发第一人称游戏时必须面对的第一个障碍之一是处理玩家通过眼睛看到游戏世界所产生的特质。化身:无法看到主人的整个身体。如果设计者希望为玩家角色提供独特的身份并且给予玩家他们与游戏世界物理连接的印象,这可能是一个问题,这可以极大地增强沉浸感。尽管存在这种,开发人员仍然可以通过制作影响游戏内视觉呈现的设计选择(例如,包含镜子/水反射)和/或移除玩家来让玩家有机会看到他们的角色构建和装扮。依赖于第三人称过场动画或游戏过渡。

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2006年的暗黑弥赛亚&amp;魔术完美无瑕地将这种设计方面铭记于心。在这个动作角色扮演游戏中,玩家只需向下看就可以看到他们的化身全部(减去头部)。这种设计选择强化了这样的想法:主角不仅仅是一对无形肢体,相机放在它们上面,而是一个完全充实的虚拟身体,其完整的身体意识增加了沉浸式提升的归属感。游戏世界。此外,游戏还会显示玩家在冒险过程中可能进行的任何服装更改,为已经可信的玩家 - 头像身份感添加了相当大的个化元素,这在第一人称游戏中很少见。

<当谈到跨越创造一个相关的化身和完全沉浸在游戏世界之间的界限时,第一人称游戏通常会因为相对受限的观点而为他们剪掉工作。但是,通过加倍努力并提供玩家特征,可以减轻这种设计问题

当涉及到将玩家引入互动??游戏世界时,视角的选择会对游戏玩家如何体验他们所处的各种场景产生巨大影响。透视作为玩家应该进入虚拟环境的图形探索并塑造他们目睹游戏中发生的事件的方式。在游戏中突出显示的所有POV中,最有效的让玩家感觉自己是游戏中宇宙的一部分的是第一人称视角。

首先在Spai和Maze Wars等游戏中实现,第一人称视角并不仅仅是让玩家控制一个角色,它还允许他们成为他们的化身并完全体现主角拥有的特征。通过使用这种浸入式提升技术,游戏不仅可以将玩家带入一个超凡脱俗的世界,还可以通过游戏中的居民的眼睛看到它并以某种方式解决障碍,从而邀请他们成为其中的一部分。让他们觉得他们(不仅仅是他们的头像)正在用他们的一举一动改变游戏中的世界。

随着20世纪90年代第一人称射击游戏的普及,第一人称视角渐渐变化成为开发人员可以在他们的游戏中使用的最受欢迎的相机系统之一,甚至实现了不会使拍摄成为他们游戏的核心组件的游戏(例如Mirror sEdge,Dishonored,Zeno Clash)。尽管包括第一人称视角的标题范围不断扩大,但POV经常受到批评,主要是针对其影响玩家对其化身的前景的技术。

虽然第一 - 人物视角通常被视为一种视角,将主角变成一个无特色且空白的浮动相机 ,这并不意味着第一人称游戏中的所有化身默认情况下都是无生气和空洞的。通过一点创造力和TLC,设计师可以有效地充实第一人称视角,并将其转化为一种工具,为玩家角色增添一丝人,价值和个,同时仍保留第一人称的沉浸因素视图已经开始了。

我将通过列出开发人员在调整游戏的第一人称视角时应该记住的四个组件来详细说明这一特定主题。对于每个组件,我将包含一个获得该特定元素的游戏示例。

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注意:我与您分享的提示根据设计师的理念和愿景,可能会或可能不兼容每个第一人称游戏,但它们可作为一般指导原则,在实施良好时可以使虚拟体验受益。

1 )为化身提供可见的外观和身份

游戏设计师在开发第一人称游戏时必须面对的第一个障碍之一是处理玩家通过眼睛看到游戏世界所产生的特质。化身:无法看到主人的整个身体。如果设计者希望为玩家角色提供独特的身份并且给予玩家他们与游戏世界物理连接的印象,这可能是一个问题,这可以极大地增强沉浸感。尽管存在这种,开发人员仍然可以通过制作影响游戏内视觉呈现的设计选择(例如,包含镜子/水反射)和/或移除玩家来让玩家有机会看到他们的角色构建和装扮。依赖于第三人称过场动画或游戏过渡。

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2006年的暗黑弥赛亚&amp;魔术完美无瑕地将这种设计方面铭记于心。在这个动作角色扮演游戏中,玩家只需向下看就可以看到他们的化身全部(减去头部)。这种设计选择强化了这样的想法:主角不仅仅是一对无形肢体,相机放在它们上面,而是一个完全充实的虚拟身体,其完整的身体意识增加了沉浸式提升的归属感。游戏世界。此外,游戏还会显示玩家在冒险过程中可能进行的任何服装更改,为已经可信的玩家 - 头像身份感添加了相当大的个化元素,这在第一人称游戏中很少见。

<当谈到跨越创造一个相关的化身和完全沉浸在游戏世界之间的界限时,第一人称游戏通常会因为相对受限的观点而为他们剪掉工作。但是,通过加倍努力并提供玩家特征,可以减轻这种设计问题

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