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致命惯EX•第1页

发布时间:2019-08-12 14:17
[导读]在Xbox 360原版拍摄后,KOEI原本可以放弃,放弃致命的惯 - 它是对WipEout风格的未来派赛车的抨击 - 完全。 相反,首席设计师迈克邦德和他的团队重新开始使用PlayStation 3版本,下个月将发布结果 - 致命惯EX - 仅限于PSN。它由可下载的演示,新曲目和一系列
<! - 简介 - >

在Xbox 360原版拍摄后,KOEI原本可以放弃,放弃致命的惯 - 它是对WipEout风格的未来派赛车的抨击 - 完全。

相反,首席设计师迈克邦德和他的团队重新开始使用PlayStation 3版本,下个月将发布结果 - 致命惯EX - 仅限于PSN。它由可下载的演示,新曲目和一系列改进提供支持,旨在弥补微软平台上的错误。

我们采访了邦德谈论游戏的格局过去以及KOEI加拿大为PS3所有者提供的服务。

Eurogamer:当Fatal Inertia于2005年首次在TGS上亮相时,它的目标是成为PS3发布会冠军 - 发生了什么?

Mike Bond:嗯,很多东西都导致了延迟。考虑到PS3的推出应该是在2006年初,我们在这个项目上起步较晚.TGS演示和视频的开发在节目开始前一个半月开始。除此之外,我们还是一个相对年轻的团队,在一个仍处于开发阶段的平台上使用新技术。你可能会说我们只是咬得比我们咀嚼的多一点。幸运的是,我们的团队非常有才华和专注,我们花时间让Fatal Inertia EX实现我们最初的愿景。

Eurogamer:据报道PS3版本最初由于问题而延迟虚幻引擎3.你有什么样的问题?

迈克邦德:不幸的是,由于目前的法律环境,我认为我不得不拒绝评论那个问题。对不起!

Eurogamer:您从Xbox 360版本中学到了什么?

Mike Bond:我认为我们从Xbox 360版本中获得的最大教训是与游戏平衡有关。在开发和玩Fatal Inertia这么久之后,很容易低估初学者的难度。我们的目标 使FI具有挑战,但许多玩家发现难度远高于预期。使用Fatal Inertia EX,我们有机会花更多时间与没有经验的玩家一起测试。因此,我们增加了一个新的场地,Fatal Inertia Proving Grounds Facility。这不仅包括广泛的新培训元素,而且Proving Grounds也是八个新赛道的所在地。

Eurogamer:就变化而言,您关注的是什么样的事情?轨道设计?物理?游戏风格?或混合?

Mike Bond:对于FI EX,我们专注于让游戏更快,更光滑,更易于玩家访问。我们对飞行模型进行了重大更改,以便提高速度,减少崩溃次数,以及更多的乐趣。然而,当玩家首次加载游戏时,最明显的改进将是新的界面和菜单环境。除此之外,我们还设计了一个全新的自然世界(包括八个新课程)。 FI EX的视觉效果也得到了实质的改善,从一般的抛光和更好的照明到新的水和天气效果。为了让游戏更容易进入,我们还彻底改变了职业模式的早期部分,让玩家更顺畅地介绍FI的机制。

我们还添加了大量其他内容,包括合作分屏职业模

式,最佳时间的在线排行榜,Sixaxis和DualShock3支持,甚至新的难度级别,为精英玩家提供额外的挑战!

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